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원문링크 😕http://venturebeat.com/2013/08/06/the-last-of-us-interview-part-two/
이 인터뷰에는 스토리 스포일러가 있습니다.

 

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게임플레이 결정

게임즈빗 : 이 게임에는 많은 점에서, ‘게임같지 않다’는 것을 느끼게 했어요. 게임에서 보통 하는 짓을 안하게 되더라구요. 많은 적들이랑 싸울 때 퀵 리로드를 하는 방식으로 하지도 않고요. 여기에 대한 접근법과 이런 플레이를 이끌어내는 게 얼마나 어려웠는지 말해줄 수 있나요?

스트랄리 : 캐릭터와 플레이어의 감정이 같이 가게끔 하는 작업을 해야 했어요. 우리는 보급품 외 모든 부분에서 ‘결핍’을 만들길 원했죠. 이 중년 남자는 무슨 특수부대 이런 게 아니라 그냥 살아남기를 원하는 보통 남자입니다.

이 부분이 우리의 애니메이션 디자인과 리스크-리워드를 결정하는 데 많은 역할을 했습니다. 총보다 주먹. 이 방정식이 맞기를 바랐죠. 누군가를 쓰러뜨리는 데 필요한 템포나 페이스가 전략을 만들어 냅니다. 플레이어들은 ‘몰래 얘들한테 접근해서 싸우려면 시간이 많이 걸릴거야. 시간이 많나? 아니면 그냥 적들의 주의를 끌어야 하나?’ 이런 전략에 대해 생각하는 것들은 엄혹한 환경에서 살아남는 느낌을 줍니다. 살아남기는 때때로 사람을 죽이는 것이 되기도 합니다. 불유쾌한 짓이죠.

 
게임즈빗 : 네, 저는 총알2개가 있어서 너무 행복했었던 적이 있어요. 참, 조엘이 갖고있는 슈퍼파워에 대해 궁금했는데 여기에 대해 말해줄 수 있나요? 듣기 능력으로 어디에 적이 있는지 파악하는 거요.

스트랄리 : 이 듣기모드는 개발을 반쯤 했을 때 넣게 됐어요. … 집중하면 그 주변에서 뭐가 일어나는지 알 수 있는 능력이죠. 이것의 시각적 표현은 마술의 그것과 비슷합니다.

몇 개의 시나리오를 테스트했는데, 이게 재미없었던 점은 내가 전략을 제대로 세우지 못했다는 부분이었어요. 그건 주변에 있는 AI가 가진 정보를 내가 알지 못했을 때였죠. 우리 인공지능은 정말 다이나믹해요. 주의를 끌면 그것에 반응하죠. 다시 모이기도 하고. 공간을 수색하고 흩어지는데 아주 똑똑한 방법으로 해요. 대부분의 스텔스 게임에서는 순찰하는 경로가 있는데, 우리 것은 그것보다 훨씬 역동적이죠. 주변환경이 복잡할 때(호텔 지역의 실내처럼 방도 많고 닫힌 곳) 애들이 무슨 짓을 할지 타이밍을 파악할 수 없죠. 얘네가 복도로 나와서 날 공격할까? 아닐까? 이런 건 전략을 세울 수가 없어요.

우리가 숨기 전략을 세우게끔 하는 시스템을 어떻게 만들지와 동시에, 어떻게 현실감 있게 만들지에 대해 생각했어요. 조엘의 청각에 집중하는건 그 해결책이었죠.

드럭만 : 동시에, 소리없이 도전하고싶은 하드코어게이머가 있다는것도 깨달았죠. 엄청 천천히 하는 플레이어들. 그냥 그들은 좋은 헤드폰 끼고 적들이 어딨는지 실제로 듣는거죠. 그래서 우리는 조엘의 듣기 능력을 끌 수 있게 만들었어요. 그게 서바이버(생존자) 모드죠. 가장 하드코어한 세팅인데, 듣기 능력이 없어요.

 
게임즈빗 : 저는 엔딩까지 22시간 걸렸어요. 내가 얼마나 리플레이 많이 했는지 알겠죠. 난 그렇게 뛰어난 게이머가 아니라서요. 근데 궁금한 게, 당신들은 플레이어들이 얼마나 길게 할지, 아니면 플레이하다가 어려울때 어떻게 할지에 대해서 어떤 전략이 있었는지 궁금해요.

드럭만 : 우리는 보통 데이터를 봐요. 근데 중간에 버그가 나서 꺼야 되면, 데이터를 많이 수집하지 못하죠. 우리는 보통으로 플레이하면 15-20시간가량 걸린다는 걸 알고 있어요. 플레이어마다 페이스도 다르고 접근도 다를 수 있어요. 수색을 많이 하고 잘 숨어다니면, 다 잘 해낼 수 있어요 – 웬만큼 하는 플레이어라면. 하지만 우리는 그 템포를 좀 늦추고 시나리오에 집중하게 하고 싶었죠. (그래서) 다른 너티독 게임에 비해 플레이타임이 긴 편이죠.

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게임즈빗 : 그러고 보니 언차티드보다 플레이타임이 풜씬 길었던 것 같네요. 그것 말고도 언차티드랑 다르게 하고 싶었던 것들이 있나요?

드럭만 : 우리는 애초에 이걸 엄청 탐색이 많이 필요한걸로(traversal) 만들려고는 하지 않았어요. 조엘은 드레이크보다 훨씬 현실적인 캐릭터고, 드레이크보다 재치있는 스타일은 아니니까. 이런 메카닉을 다 들어냈어요. 우리는 긴장감을 더 원했고, 그래서 카메라를 좀 더 당겼어요. 근접공격은 좀 더 느리고 잔인하게 만들었구요. 그리고 AI는 필요요소가 매우 달랐어요. 우리는 적들이 서로 의사소통도 하고, 측면도 칠 수 있고, 한명이 따로 떨어졌을 때 커버치러 들어갈 수 있는 정도를 원했죠. AI부분은 언챠티드에서 했던 것을 모두 버리고 처음부터 다시 시작했어요.

또 우리는 숨고 싸우고 할 때 엘리가 당신과 함께 있길 바랐죠. 당신이 코너에 몰리면, 엘리가 적 뒤에서 걔들을 찔러버리는 거죠. 어떨 때는 벽돌도 던져주고. 이런 건 전부 역동적인(dynamic) 시스템입니다. 이 게임에서는 우리가 이전에 했던 것보다는 더 시스템적이고, 샌드박스적인 접근이 필요하다고 느꼈죠.

스트랄리 : 우리는 언차티드에서 했었던 세트피스 아이디어가 있었어요. 세트피스는 무너지는 빌딩이나, 히말라야 통과해서 달리는 기차 등등 그런 걸 얘기합니다. 우리는 똑같은 아이디어를 개인적인 수준으로 좁혀가고 싶었어. 세트피스가 일어나면 뭔가 위험한 느낌을 주고싶었고, 그 세트피스와 더 밀접해지길 원했어요.

예를 들어, 조엘이 대학교에 와서 그 꼬챙이에 꿰었을 때, 부상당한 동안 조엘로 플레이하게 되죠. 그 시퀀스를 플레이해 나가면서, 조엘의 능력치가 점점 떨어지는걸 느끼고, 의식을 잃고 기본적으로 죽게 되는 걸 보죠. 그 상황은 언차티드에서 카고플레인에서 뛰어내린거랑 똑같아요. 그게 작품의 톤, 월드, 캐릭터의 깊이에 맞느냐의 문제죠.

 

게임즈빗 : 나는 클리커들이 왜 닭같이 행동하는지 궁금했어요.

스트랄리 : (웃으며) 좋아. 우리가 그렇게 만들었는지 난 모르겠는데.

 
게임즈빗 : 저는 그냥, 클리커들의 움직임이 되게 이상하다는거에요 – 닭같잖아요. (웃으며) 그래서 얘네 총으로 쏘기가 되게 어려워요. 조준이 어렵거든요.

드럭만 : 그건 의도한거예요. 다른 게임처럼 그냥 사람한테 가서 막 갈기는걸 원하지 않았거든요. 전투에 걸리면, 어떻게 할지 굉장히 깊이 생각하면서 해야 해요. 총알이 얼마 남았는지 보고 조준을 잘 해야죠. 걔네가 놀라서 당신을 막 따라오는 거, 그런 긴장감을 원했어요. 플레이어들이 도망가는걸 원했죠. 근데 그걸 사람들이 알게 만드는게 힘들었어요. 도망가서 다시 스텔스모드로 가도 되거든요.

스트랄리 : 이건 반 비디오 게임 메카닉이죠(anti-video game play mechanic). 게임플레이하면서 도망가는건 별로 없잖아요. 하지만 현실 세계에서는, 싸움하게 되면 그게 유효한 전략이거든요. 우리는 플레이어들에게 월드랑 죽음 개념을 이해시키기 위해 노력했어요. 플레이어는 이걸 이해할때까지 계속 실패실패 실패하게 될겁니다. 도망가서 AI행동 리셋하는 것, 그렇게 해야 잘하는 거예요. 이건 플레이어들이 이해하기 쉬운 개념은 아니죠.

드럭만 : 그게 게임이 재밌어지는 때인거 같아요. 숨어있다가 총 이상한데 쏴서 망하고. 그리고 도망가서 다시 스텔스 모드가 되는거죠. 이건 되게 유기적인 움직임이죠, 그리고 다른게임에서 경험해보지 못한 거거든요.

 
게임즈빗 : 사람들이 플레이하는걸 많이 봤을텐데요. 사람들이 선택하는걸 보면서 배운 점이 있다면? 그리고 플레이어들이 선택할 옵션이 있을 때 어떻게 하던가요?

스트랄리: 포커스 그룹 테스트를 많이 했는데, 한 사람은 이걸 11-12시간안에 깨더라구요. 다른 사람은 5일 걸려서, 20-22시간 걸려서 깨고요. 이건 우리가 플레이어에게 선택을 줬기 때문에 가능한거라고 봐요. 어떤 사람은 공격적으로 해요. 제작하는 모든 게 폭발물이죠. 적들을 유인해서 폭발물로 무더기로 죽여버리는 법을 알아요.

그리고 어떤 직원이 말하는 걸 들었는데 ‘아무도 건드리지 않고 플레이하고 싶어요’라고 하더라구요. 많은 부분에서 적과 조우하지 않고 진행할수 있습니다. 물론 다른 방향으로 적의 주의를 끌어야 하죠. 지나가기 힘들어 보이는 부분도 적들의 주의를 딴 데로 돌리고 지나갈 수 있어요. 아무도 안 죽이고. 흥미롭죠.

결국 우리가 원하는 대로, 플레이어에게 많은 선택을 줄 수 있게끔 만들어졌어요. 이런 결과가 나온건 정말 좋은 일이죠 – 왜냐하면 시스템이랑 시스템 조합이 작동했다는 뜻이니까요. 우리가 하고 싶었던 게 그거에요. … 때때로 게임이 플레이어의 뒤를 칠 수도 있겠지만, 최소한 플레이어는 이것 저것 시도하고 여기 저기 찔러보며 돌아다니면서 생존을 위해 뭘 할 수 있는지 알 수 있죠.

 
게임즈빗 : 내 생각에 뭔가 게임에서 잘못 만들어진 무기는 화염방사기였어요. 이건 정말 ‘와 난 무적이다’ 같았어요. 게임에서 충격적인 경험이었죠.

드럭만 : 이건 되게 후반부에 넣은거에요. 현실에서 즉흥적으로 제조할 수 있는 무기를 생각해보면, 조엘이 화염방사기를 만드는게 맞다고 생각했죠. 이걸 적용해보고 밸런스 조정하고 있는데, 파워가 너무 계속 부족한거에요. 우리는 시간이 모자라서, 그냥 ‘좋아 이거 세게 만들자’. 그래서 이렇게 나온 거죠.

여기에 대한 반응이 복합적이라서, 재밌어요. 플레이하면서 완전 고통받다가, 갑자기 이 화염방사기를 얻는거에요. 사람들이 막 안도하죠. ‘결국 이제야 내가 뭔가 쓸만한 걸 얻었구만’. 하지만 다른 종류의 피드백도 얻었어요.

 

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시작과 끝

게임즈빗 : 처음 부분이 흥미로웠어요. 이 바이러스의 임팩트를 도입부로 쓴 게 색달랐죠. 일반적인 좀비스토리는 – 이 바이러스가 어디서 왔고 이런 것에서 시작하는 것 같은데. 당신들은 이렇게 안했어요. 그냥 마을에서 어떤 이상한 일이 일어났다- 이렇게 시작했죠. 거기에 대해 말해줄 수 있을까요?

스트랄리 : 우리는 뭐 정부의 음모에 대해 말하고 싶었던게 아니에요. 이런 배경 스토리는 원하지 않았어요. 이건 망한 세계를 두 생존자가 횡단하는 이야기에요. 우리의 초점은 여기죠.

제작하면서, 닐이랑 나는 ‘모자란 게 어떻게 더 많은 게 되는지 how less is more’에 집중했어요. 핵심을 어떻게 보여줄까? 곁가지를 어떻게 버릴까? 특히, 게임이라는 매체에서는 누구에게라도 일어날 수 있는 사건을 직접 플레이한다는 게 더 흥미로운거죠, 티비에 나오는 지식이나, 과학자들이 이 바이러스를 어떻게 발견했고 어떻게 확산됐는지 아는 것 보다는요. 이게 실제로 어떻게 일어나는지가 더 흥미로운거에요. 이게 훨씬 강렬하죠 – 왜냐면 상상의 여지를 많이 남겨 놓으니까요.

히치콕 식으로 하면 당신은 이 상황을 해석하기 위해 남겨져 있는 겁니다 – 누군가에게 이게 이렇게 되고 저렇게 됐다는 것에 대해 듣는 것보다 훨씬 끔찍하죠. …

또 하나 얻은 교훈은, 전체 게임 개발 과정을 보여줄 필요가 없다는 거예요. 그게 우리에겐 성공이었어요. 우리는 외부 매체들에 게임을 거의 안 보여줬고, 전 이게 결국 긍정적인 결과가 됐던 것 같아요. 앞으로도 계속 이렇게 할 거 같아요.

드럭만 : 이 인트로는 가족에 관한 거죠. 이 스토리가 궁극적으로 말하고자 하는 바에요. 오프닝은 사라고 클로징은 엘리에요. 두 소녀의 이어짐 – 이게 스토리죠.

 
게임즈빗 : 이게 제 질문중 하나였어요. 게임이 끝날 때, 플레이어는 시작 부분의 뭘 기억해야 할까요?

드럭만 : 흥미롭네요. 조엘이 잃은 게 뭐냐 – 는 질문이 있어요. 게임은 ‘죽음보다 더 안좋은 것’이 뭔지에 대해 탐색하죠. 당신이 감염됐는데 의식이 아직 있어요, 근데 길을 잃어버려요 – 이게 죽음보다 더 나쁜 운명이죠. 아이를 잃은 아빠가 있요. 이게 부모에게는 가장 나쁜 운명입니다. 내 자식 대신 내가 죽는 게 낫다고 백번도 더 생각했을걸요. 그리고 그는 이 경험을 끝낼 기회를 또 얻어요. 이 일(자식의 죽음)이 다시 일어나지 않게 하기 위해 조엘이 어디까지 할 수 있을까요?

 
게임즈빗 : 제가 여기에 대해서 기사를 썼을 때, <쉰들러 리스트>의 대사를 인용했죠 : 누구든 하나의 생명을 살리는 사람은 전체 세계를 구한 것이다. 전 이게 정말 멋진 구절이라고 생각했어요. 게임 엔딩은 거기에 대해 생각하게 했죠. 웃긴 건 이 경우엔 저 구절이 사실이 아니라는 거예요. 당신은 한 목숨을 살리고 세계 전체를 멸망케 했죠.

드럭만 : 글쎄, 기자님은 부모죠. 게임 엔딩 본 사람들이랑 얘기해 봤어요. 많은 기사에서 조엘이 끝에 괴물이 된다고 해요 – “괴물로 플레이하는게 어떤 기분이었나요?” 내가 마를렌이 인류를 구하려 한 아이를 죽인다고 해서 그 여자가 괴물이라고 생각하지 않는 것처럼, 조엘도 괴물로 보이진 않아요. 어떻게 조엘한테 그렇게 하라고(엘리를 죽이라고) 하겠어요?

조엘이 너무 멀리갔다고 논쟁할 수는 있어요. 이런 것들에 대해 이야기해야 해요. 조엘 입장에선 살아남을 수 있어요. 그는 이 세계에서 몇 년간이나 살아남은 사람입니다. 이 사람한테 인류를 구하는게, 아이를 잃는 지옥을 다시 맛보는 것보다 더 가치있는 일일까요?

 
게임즈빗 : 또 흥미로운 건, 이게 <바이오쇼크 인피니트>랑 연관돼 있는 것 같다는거에요. 그 게임 엔딩에서 사람들이 많이들 이야기하던 게 있었는데, 그게 <더 라스트 오브 어스>랑 비슷해요. 엔딩에 대해서 모든 사람들이 떠들어댔죠.

드럭만 : 그게(그 엔딩이) 우리가 하고 싶은 대로 한 결과에요. FGT를 하면서, 엔딩 테스트 결과가 좋지 않았어요. 사람들이 엔딩에 대해 불만족스러워 했죠. 뭔가 더 클라이막스 전투스러운 걸 원했어요. 캐릭터 하나가 죽어야 한다던가, 둘다 죽어야 한다든가, 그렇게 이야기했죠. 누군가는 마지막에 엘리가 조엘을 쏴 죽여야 한다고 제안했어요. 하지만 우리는 이 엔딩을 원했고 여기 천착했어요. 우리가 우리 캐릭터들을 위해 할 수 있는 가장 정직한 일처럼 느껴졌죠.

스트랄리 : …. 우리 게임도 바이오쇼크처럼, 사람들끼리 뭔가 이야기하게 만드는 미묘함, 모호함, 내재된 맥락이 있어요. 사람이 이것에 대해 이야기하고 이 주제랑 공명하는 게, 게임산업 전체에 대해 희망을 준다고 생각해요. 아마도 사람들이 성숙해지고 있는 거겠죠. 영화감독들이 관객을 보듯이 우리도 플레이어를 보게 됐어요.

우리는 이제 다 성인이에요. 책이랑 영화에서 좋은 스토리들은 넘치도록 봤죠. 이제 비디오게임에서 보고 싶어요. 그렇게 되면, 그 미묘한 것이 정말 팔려요. …개발자로서뿐만 아니라 미디어를 공부하는 사람으로서 정말 흥미롭다니까요.

드럭만 : 사람들이 조엘이 악당이냐 영웅이냐에 대해 얘기하는 걸 보는 게 정말 재밌어요. 조엘이 꼭 둘 중 하나가 되어야 하는 건 아니잖아요? 선악이 모두 들어있는 복합적인 인물이 될 수는 없는 건가요? 해석은 열려 있어요.

스트랄리 : 비디오게임에 대해 – 히어로 컴플렉스, 판타지, 세계 구원 – 이렇게 알고 있는 모든 사람들의 엉덩이를 걷어차주는 건 재밌죠. 지금 우리 삶과 매체에서 진짜 휴먼 드라마가 있는 깊이 있는 캐릭터를 만들어낸다면, 우리가 스토리와 게임플레이, 그리고 그 둘 다를 통해 뭔가를 할 수 있는 지 찾아내는 건 훨씬 더 재미있을 거예요. 저는 이 매체에 아직 많은 잠재력이 있다고 생각해요. 우리는 겨우 이 표면만 긁고 있는거죠.

 
게임즈빗 : 게임의 처음 15분은 정말 아름다워요. 영화같죠. 많은 게이머들에게 ‘이 게임 영화같다’고 할 때는, 이건 부정적인 의미에요. 이건 플레이하는것보다 그냥 지켜봐야 한다는걸 의미하죠. 여기에 대해 어떻게 생각하나요?

드럭만 :우리가 ‘시네마틱’이라고 하는 용어가 있죠. 어떤 사람들은 게임의 시네마틱을 경멸해요. 우린 아니죠. 스티븐 소더버그는 시네마틱의 의미에 대해 좋은 말을 했어요. 영화의 기법들을 통해 작자의 의도를 만드는 것이라고 했죠. 우리가 인트로를 봤을 때, 우리의 질문은 이거였어요. ‘어떻게 이 세상의 긴장감을 표현할까?’

사라로 플레이해요. 밖으로 나가서 카메라를 이동시키면, 빛이 조엘의 방에 들어오는 게 보여요. … 당신은 뉴스를 듣습니다. 폭발음을 듣고 창문이 흔들리는걸 들어요. 이걸 충족시키기 위해 사운드 이펙트를 활용했어요. 그리고 조엘이 집안으로 뛰어들어올 때 음악이 나오죠. 이건 영화에서 스토리텔링할 때 쓰는 요소들인데, 우리는 게임플레이에 썼어요. 우리가 이걸 못 쓸 이유는 뭐야? 라고 생각했죠. 우리도(게임도) 시각 매체에요.

 
게임즈빗 : 이 영화 부분의 흥미로운 점은 – 뒤로가면 조엘은 병원에 있고, 엘리를 구하려고 해요. 당신은 선택의 여지가 남아있지 않죠. 안으로 들어가서 의사들을 쏴야 돼요. 여기에 대해서 말해줄 수 있나요? 이 부분이 전 거슬렸어요. 이 부분에서는 왜 제가 게임에서 선택권이 없었나요?

드럭만 : 음 궁금해서 그러는데, 거기 들어가서 뭐했나요?

 

 

게임즈빗 : 거기 좀 서있다가, 조엘과 엘리가 탈출하길 기다렸어요. 그리고 깨달았죠 ‘아.. 내가 이사람을 쏴야 엘리를 여기서 꺼낼 수 있구나’ 그래서 했죠. 인부 중 한명은 그냥 바닥에 앉아 있었어요. 전 그 사람의 다리를 쏘려고 노력했는데, 그냥 기절하더니 죽어버리더군요.

드럭만 : 당신이 쏴야 하는건 의사에요-그 메스 들고 있는 메인 남자요. 나머지 두사람은 죽일 필요 없어요(웃음). 그냥 엘리를 데리고 나올수 있었죠. 근데 그건 의도적인 거였어요. 그 조엘이 수술실 들어가서 의사 죽이는 부분의 전체 시퀀스는 컷씬을 이용했어요. 거기선 ‘당신은 조엘의 역할을 플레이한다. 당신에게 그의 선택을 느끼게 해 주지’라는 걸 말해 주고 싶었어요.

당신이 여기 동의하든 말든 조엘은 이렇게 미쳐 날뛸거에요. 이건 전적으로 조엘의 선택이에요, 하지만 당신이 스토리를 따라가다보면 당신은 이 행동들(의사를 죽이고…)을 하게 되죠. 엔딩에 와서 유저는 선택권이 없게 되는데, 유저들은 도덕적인 선택에 길들여져 있어요. 하지만 이건 캐릭터에게 정직하단 느낌이 안 들어요. 왜냐면 여러분 자신이 이 힘든 여정을 스스로 진행해 왔으니까요. 스토리가 진행되는 걸 원한다면 이 행동들을 할 수밖에 없어요 – 그게 끔찍하거나 의문이 가는 선택이라 할지라도요.

스트랄리 : 사람들은 몇가지 것들에 대해 토론해요. ‘이건 상호작용하는 매체야. 난 엔딩도 내가 선택하고 싶어. 난 그 시점에서 참여하고싶어’. 첫째, 그걸 토대로 만들어진 게임이 아니에요. 그 시점까지 스토리가 완료되지 않습니다. 결말에서 그냥 선택을 하라고 던져버리면 굉장히 이상한 느낌이 들거예요. 둘째, 우리가 사람들에게 물어봤을 때 ‘그래 좋아요, 거기서 선택할 수 있게 해주면 어떻게 할 거에요?’ 90퍼센트의 사람들이 말합니다, ‘당연히 엘리를 살리죠’.

게임에서의 감정 이입에 대해 흥미로운 논문들이 많이 나와 있는데요, 그중에 몇개는 우리 게임 엔딩에 관한 거에요. 이건 갈등의 대비에요 , 플레이어가 뭘 생각하고 있느냐 대 플레이어가 조엘로 플레이할 때 조엘이 뭘 생각하느냐의 대비요. 왜냐면 당신은 조엘이 아니니까요.

장치적으로서도 흥미로운 부분을 발견했어요. 이건 상호작용적인 것이나 비상호적인 것에 대한 얘기가 아니에요. 이건 당신이 당신 아닌 누군가가 될 수 있다는 것에 대한 거에요. 이 일을 겪는 것은 조엘이지 당신이 아니에요, 하지만 당신은 조엘처럼 생각하고 느끼게 되죠.

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연작?

게임즈빗 : 이게 시리즈로 갈 건지에 대한 많은 질문이 있어요. 이걸로 시리즈를 만드는게 가능키나 한가요? 이 세계에 있는 사람들은 다 죽었잖아요, 안그래요?

드럭만 : 우리가 <더 라스트 오브 어스>를 만들 때 이건 완결된 스토리다-라고 말한 적이 있어요. 여기엔 시작, 중간, 끝이 있고 우리가 말하고싶은 스토리 아크가 있어요. 만약 우리가 이 세계관이랑 캐릭터로 뭔가 말할 기회가 전혀 없다면 그것도 좋겠죠.

우리는 이걸 끝마쳤고 조금 쉴 시간도 가졌어요, 이제 질문은 이 세계에서 뭔가 다른 말할 거리가 있냐 하는거예요. 우리는 찾고 있어요. 우리는 비디오게임의 <매트릭스 : 리로디드>를 만들고싶진 않아요(웃음). 대부2편을 만들수는 있겠죠? 그건 시험이 될거에요. 뭔가 이야기할 거리가 있다면, 우린 할 거예요. 만약 없다면, 우린 다른 뭔가를 하겠죠.