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게임잇수다 대망의 제 1화였던 <더 라스트 오브 어스 The Last of US> 준비하면서 참고했던 2013년 VenturesBeat 인터뷰입니다.

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이 인터뷰에는 스토리 스포일러가 있습니다.

너티독의 더 라스트 오브 어스는 이번 여름에 엄청난 성공을 거두었고, 플레이스테이션3 독점 타이틀 중 가장 성공적인 작품이 될 것 같다.나는 이 게임을 플레이하면서 정말 감동받았다. 게임 시작 첫 15분부터 엔딩까지 정말 많은 질문들에 대해 생각하게 했다. 좀비 아포칼립스의 두 생존자인 조엘과 엘리는 세상이 멸망해가는 때 깊은 감정을 불러일으키는 멋진 캐릭터들이다.

이 게임을 플레이한 후 나는 제작자들을 인터뷰할 큰 필요성을 느꼈다. 크리에이티브 디렉터인 닐 드럭만(Neil Druckmann)과 게임 디렉터인 브루스 스트랄리(Bruce Straley)는 뭔가 다른 것을 시작하려고 하고 있었다. 하지만, The Last of Us 제작에 대한 기억이 아직 남아있을 때 딱 맞춰 그들과의 인터뷰를 잡을 수 있었다.

내가 그 사람들의 머리에 총을 겨눈 것은 아니지만, 그들은 내 질문에 여전히 전부 대답해야 했다. 게임에 대한 포괄적인 인터뷰를 했는데, 이건 그 스크립트 중 1부이다. 1부에서는 캐릭터 간의 깊은 상호작용, 여자 주인공 엘리에 대한 생각, 그리고 전반적인 영감과 의도에 대해 이야기한다.

캐릭터간의 깊은 상호작용

게임즈빗 : 게임을 한지 좀 됐는데도 많은 것들이 머릿속을 떠나지 않네요. 제 생각엔 당신들과 이야기할 기회가 있었던 모든 사람들이 이 흥미로운 스토리에 대해 이야기했을 것 같은데요. 제 열여섯 살 난 딸은 제 옆에서 제가 하는 걸 보면서 이렇게 스토리가 재밌는 게임은 처음 본다고 생각하는 것 같았어요. 걔는 콘솔게임을 거의 플레이하지 않는데, 그래서 이건 대단한 성취인 것 같아요. 당신들도 리뷰랑 평론가들이 하는 말들을 다 봤을텐데요, 사람들이 게임에서 느낀 것 중에 당신들을 깜짝 놀라게 한 것들이 있나요?

 

드럭만 : 우리는 이게 이렇게 잘 먹혔다는 것에 대해 놀랐어요. 이 스토리는 좀 더 근원적이고, 소재도 조금 더 성숙된 거거든요. 게임플레이는 좀 더 어렵고, 이전에 했던 것보단 좀 더 복잡하죠. 우리는 게임 하는 사람들이 좀 더 적거나, 다른 사람들 리액션과는 동떨어져 있을거라 생각했어요. 하지만 우리는 깜짝 놀랐죠.

스트랄리 : 우리는 게임 내에서 여성 캐릭터의 이용/수행에 대한 몇몇 비평에 대해 놀랐고, 거기에 대해서 뭔가 반발도 받았어요. 저는 우리가 강력한 캐릭터(남자든, 여자든, 흑인이든, 백인이든, 동성애자든, 이성애자든… )를 만드는 데 뛰어난 일을 했다고 생각합니다. 우리는 그냥 정말 더 사람같은 완벽한 캐릭터를 만들기 위해 노력했습니다. 하지만 우리는 우리 게임이 게임산업에 여전히 문제가 있다는 말을 대변하는 데 이용된 것 같기도 해요.

논의를 하는건 좋은 일이에요. 이런 모든 의견에 대해 우리는 동의합니다. 게임산업 내에 있는 모든 불평등에 대해서 논의하는 것이 필요하고, 우리의 매체에 대한 좀 더 성숙한 접근을 하는 것이 필요합니다. 이건 좀 이상한데, 이런 문제들을 깨닫는 데 우리 게임이 이용된다는 거에요. 제 말은, <더 라스트 오브 어스> 대신 다른 모든 게임을 예로 들 수 있다는 거죠.

Above: Bruce Straley, the game director on The Last of Us, at Naughty Dog

Above: Bruce Straley, the game director on The Last of Us, at Naughty Dog

드럭만 : 저도 여기에 대해 생각해봤어요. 우리 게임에서 여성 및 다른 캐릭터들의 긍정적인 면들을 집어내는 기사들이 아주 많아요. 저는 여기 약간 성차별의 골짜기(sexism vally)가 있다고 생각해요 – 좀 더 나은 용어로 말하자면, 언캐니 밸리 같은 거죠. 우리가 발전할수록, 이런 문제들이 더 불거져 나오는 거예요. 사람들이 이런 부분들을 지적하고 싶어하는 건 이해해요.

 

게임즈빗 : 당신들은 강하고, 좀 더 흥미로운, 발전된 여성 캐릭터들을 갖고 있죠 – 그전에 만들어졌던, 보호되어야 하고 구출되어야 하는 것들보다는요. 저는 이런 논의들이(오히려) 약간 핵심에서 벗어난 거 같아요. 게임 내에 이 캐릭터들 중 하나로 플레이해야하는 섹션이 있어요. 당신은 그 캐릭터의 대리인(agent)이 되는 거죠.

드럭만 : 두 명의 프로타고니스트로 스토리를 만드는 건 계속 우리가 추구하던 거였어요. 두 인물 다 강력한 스토리라인(arc)를 갖고 있죠. 게임 내에서 두 캐릭터가 서로에게 영향을 미치는 순간이 있어요. 저한테는 너무 많은 사람들이 이게 조엘의 스토리라고 말하는게 놀라워요. 엘리가 샘한테 말하는 씬도 있는데, 그 씬은 조엘의 스토리에 아무 영향을 미치지 못합니다. 이건 순수 엘리의 전개에요. 이런 씬들은 간과되는 거 같아요.

전, 우리가 스토리텔링을 좀 더 정교하게 할수록, 비평도 더 정교해지는거 같아요. 단순히 ‘뭐, 이 게임에선 여자가 죽네, 그니까 여성의 죽음이 이 남자의 이야기를 채워주는 거군’이라고 지적해내는 것보다는 더 근본을 파봐야 돼요. 논의가 좀 더 깊어져야 하는 것이죠.

 

게임즈빗 : 스토리 내용을 이야기하지 않고 스토리의 큰 포인트에 대해 얘기하는 방법을 혹시 발견하셨나요? 이런 인터뷰를 꽤 해보셨을 텐데요 벌써.

드럭만 : 마케팅적인 관점에서, 처음부터 우리가 굉장히 의식하고 있는게 있어요. 이게 우리가 인터뷰에서 거짓말할 것들이에요. 만약에 누가 ‘플레이어가 엘리로 플레이하게 되나요?’라고 물으면 우리는 ‘노’ 라고 답합니다. 클라이막스에 가면 캐릭터 역할이 바뀐다는 걸 알고 있음에도 불구하고요.

스트랄리 : 근데 아무도 ‘이 놈들, 너네 거짓말했구나!’라고 말하지 않아서 놀라워요.

드럭만 : 우리는 십수개의 인터뷰에서 노골적으로 거짓말했죠. “아뇨, 조엘로만 플레이할 수 있어요.” 우리는 프롤로그에서 사라로 플레이할 수 있는 것에 대해서도 말 안하기로 했어요.

엘리가 면역이라는 것도 말할 수 있었죠. 하지만 우리가 말 안한 이유는 첫째, 맥락이 없을 땐 이게 그냥 클리셰의 하나처럼 생각돼요. 하지만 그걸 알게 되면, 플레이어의 다음 질문은 “좋아, (엘리는 면역이니까)어떻게 플레이하지?”가 되죠. 그렇게 되면 모두가 스토리가 어떻게 시작되고 이게 무엇에 관한 이야기인지를 생각하기보다는, 어떻게 결말을 맺는지에 대해서만 추측할거예요. 이 점(엘리가 면역)을 모르는 채로 플레이한다면, 그들이 왜 이 여정에 있는지, 왜 함께인지를 생각할 여지가 더 많아져요 – 어떻게 엔딩이 날지만을 생각하는 것보다는요. 그게 엔딩에서 놀라움을 주는 데 도움을 주죠.

스트랄리 : 또 이걸 말 안하는게 좋은 이유는, ’14살 소녀와 중년 남자가 에스코트 미션을 진행한대’라고 들었을 때, 게이머 머릿속에 이미 큰 공포가 자리하기 때문이에요 . 엘리를 돌봐야 하는데, 플레이어들은 그런 걸 원하지 않습니다. 광고와 모든 곳에서 우리는 엘리가 혼자 뭔가를 할 수 있다는걸 알릴 수 있을 만큼 알립니다. 엘리는 항상 조엘의 동등한 파트너이게끔 디자인되었거든요. 엘리가 면역이라고 말하는 건, 플레이어가 그녀를 돌봐야 된다는걸 암시합니다. 우리는 거기서 벗어나고 싶었어요.

드럭만 : 우리가 과거엔 절대 하지 않았던 것이지만 이번에는 했던 것 중 하나는, 마케팅할때 보여주지 않는 캐릭터가 있었다는 겁니다. 트레일러에서 토미는 대사 한 두 줄 나오고, 한 두 장면에 나오는데, 우리는 그를 전부 노출시키지 않습니다. 우리는 헨리도 전혀 보여주지 않죠. 우리는 데이빗이나 놀란 노스에 대해서 이야기되는 것도 전혀 보여주지 않습니다. 다시 한 번, 이건 플레이어들이 처음 게임을 하고 이런 인물들을 만났을 때 놀라운 감정을 갖게 하는 걸 돕습니다.

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Neil Druckmann, the creative director on The Last of Us, at Naughty Dog

 

 

게임즈빗 : 그 ‘놀라움’이라는 게 이제까지 잘 먹혔군요. 사람들이 참 좋아하는 것 같아요.드럭만 : 이건 정말 끝내주죠. 하지만 팀으로서, 우리는 우리에게 앞으로 2, 3, 4년간 더 영감을 줄 무언가가 필요해요. “이게 잘 팔릴거야”라는 말보다 더 뭔가 있어야 하죠. 우리가 뭔가를 만들어내려고 고생하는 긴긴 밤을 보낼 수 있게 해 줘야 됩니다.

이게 성공할지 말지 모르는 상태에서 우리가 그냥 원하는 게임을 만들었는 데 대박이 났다는 게 멋지죠. ‘좋아, 이 접근법이 성공했구만. 다시 이렇게 해보자. 이 세상에 아직 없는, 우리가 만들고 싶은 게임을 만들자구’.

또, 게임에 여성 프로타고니스트가 나오는 게임도 잘 팔린다는 점도 멋졌죠.

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영감과 의도

게임즈빗 : 저는 여러분이 스토리를 풀어가는 방식에 있어 영감과 의도가 정말 궁금합니다. 그리고 캐릭터에 대한 영감도요. 그런 것들에 대해 조금 이야기해줄 수 있나요? 예를 들면, 엘리에 대한영감 같은 거요.드럭만 : 브루스(스트랄리)랑 제가 언차티드2를 작업하고 있을때, 우리는 게임플레이나 스토리 시나리오에 대해 브레인스토밍을 많이 했어요. 그 중 하나는 우리가 게임플레이 시퀀스에서 ‘The Mute Girl(벙어리 소녀)’이라고 부르는 것이죠 – 다시 말하지만, 이건 전부 그냥 이론상의 것들이에요. 드레이크는 전쟁으로 부서진 도시에 있죠. 그는 반란군 그룹에 가입하여 내전을 치릅니다. 밤이 되어 모두 잠들고, 그 중의 한 멤버는 십대 소녀인데, 벙어리죠.

우리는 대화에 의존할 수 없는 이 상황에서, 게임플레이를 통해 어떻게 유대를 형성하느냐에 대해 브레인스토밍을 시작했어요. 소녀는 한밤중에 드레이크를 흔들어 깨우고 따라오라는 몸동작을 하죠. 여자애는 빌딩을 기어오르고 틈 사이를 점프하는데, 드레이크는 여자애를 따라가면서 그 여자애가 신난 걸 봐요. 소녀는 뭔가를 당신과 꼭 공유하고 싶어하죠. 소녀와 함께 빌딩 꼭대기로 올라가서, 불이 밝혀진 도시의 경치를 구경해요. 멀리서 총소리가 들려오지만, 게임플레이를 통해 이 캐릭터와 공유한 순간은 정말 아름답죠.

이 아이디어는 다음 프로젝트에 대해 논의할 때 우리 기억속에 처박혀있었어요. 그게 이 질문으로 변화되었죠 : 게임 전체를 이 컨셉으로 만들 수 있을까? 이 캐릭터를 아주 빨리 서로 만나게 하고 둘 사이의 깊은 관계를 볼 수 있게끔…

 

 

게임즈빗 : 지금까지 의도한 바로는, 어떤 종류의 스토리를 정말 말하고 싶었던 겁니까?

드럭만 : 우리는 지난 20년동안 인생이 끔찍했던 사람을 갖고 이야기를 시작하고 싶었습니다. 거의 죽어 있는 거죠. 조엘은 스토리 처음에 나왔던 그 아빠와는 매우 다른 사람입니다. 그 의 안에는 인간성(humanity)이 별로 많이 남아있지 않아요. 그가 엘리와 더 많은 시간을 보낼수록, 이 부분을 엘리가 끄집어냅니다.

거꾸로, 엘리 입장에서 얘기하면, 이건 성장 이야깁니다. 생존자와 더 많은 시간을 보낼수록, 자질들을 스스로 더 많이 습득하죠. 이런 모든 것들은 그들의 역할이 교체되는 클라이막스를 향해 있어요, 스토리와 게임플레이 측면에서 모두. 14살 소녀가 영웅이 되죠. 그녀가 조엘을 구하고 삶으로 되돌려놓습니다. 이게 캐릭터와 그들의 아크(arc)에 대한 우리의 최초의도입니다.

궁극적으로, 조엘에 한해서는, 아빠가 자식을 구하기 위해 어디까지 할 수 있는가 – 가 됩니다. 매 단계가 더 큰 희생으로 이어지죠. 처음에는, 그는 그의 인생을 경계선 위에 올려놓으려 합니다. 그가 처한 상황에선 이게 가장 쉬운 일이죠. 하지만 그는 그의 친구를 이 선 위에 올려놓으려 합니다. 마침내 그는 그의 영혼을 이 선 위에 올려놓고, 나머지 남은 인간성을 버리려 하죠. 엘리에게 마지막 장면에서 그 거짓말을 했을때, 그는 엘리를 구하기 위해 그와 엘리의 관계를 그 선에 올려놓습니다.

엘리에 대해서도 마찬가지로 여러 가지 해석들이 있습니다. 마지막 ‘Okay’의 의미를 제가 이야기하는 게 옳은지는 모르겠네요. 하지만 엘리에 대해서도 명확한 의도가 있습니다.

 

 

게임즈빗 : 많은 사람이 이 게임을 정말 좋은 게임이라고 합니다. 판매량이 이를 뒷받침해주죠. 하지만 이 게임은 뭔가 흔한 장르예요 – 좀비 게임이요. 우리 편집자 중 한명이 이걸 ‘좀비 게임’이라고 하더라구요. 이걸 처음 들었을 때 두가지 생각이 들더군요. 저는 이걸 정말 좀비게임이라고 생각해 본 적이 없어요. 좀비물에는 이런 윤리적인 딜레마를 다루는 것들이 엄청나게 많음에도 불구하고요. 워킹데드는 그 좋은 예죠. 흔한 좀비물이 되지 않고 어떻게 좀비 이야기를 풀어나가셨나요?

스트랄리 : 닐(드럭만)이랑 제가 최초의 아이디어에 대해 이야기하고 있을 때, 좀비물을 엄청 많이 봤어요. 책이랑, 영화랑… 전부 다요. 이 서바이벌 호러(뭐라고 부르든) 의 세계에서 우리 캐릭터를 발전시킬 기회가 있다고 봤죠. 비디오게임으로 만든 사람은 아직 없었어요. 우리가 언차티드 시리즈에서 배웠던 캐릭터 생성에 대한 연구 그리고 게임플레이의 갈등과 스토리의 갈등을 병치시키는 것을 이용하여, 우리는 당신을 플레이어로서 그 세계(매 순간 그 현존감을 만들거나 깨는 것이 플레이어의 의식적인 선택에 달려 있는)에 진짜로 존재하는 것처럼 느끼게 할 수 있었죠.

월드의 제약은 우리에게 흥미로운 캐릭터를 만들 수 있도록 합니다. 그 제약이 플레이어에게 흥미로운 선택을 하게 하죠. 그게 시작점입니다. 대부분의 만화적인 B급 영화가 이 방식을 쓰죠. 우리는 이걸 좀 더 진지하게 만들고 싶었어요. 우리가 스토리를 만들 때 좀 더 상세하게 쓰고, 전투를 더 정교하게 만들수록, 우리는 플레이어가 생존자로서 그 월드에 존재하는 것처럼 할 수 있었어요. 우리는 그 기회를 잡았죠.

드럭만 : 이건 시점과도 관련돼 있어요. 여러분이 이 컨벤션을 다른 매체에서 봤더라도, 게임으로 플레이하는 건 다른 관점을 부여합니다. 조엘로 플레이하고 있을 때, 이런 윤리적으로 모호한 캐릭터를 플레이하고 이걸로 뭔가 액션을 수행할 때, 이걸 읽거나 시청하는 것(당신이 좀 더 제거된 상태에서)과는 다른 관점을 제공해준다고 생각해요. 이와 같이, 엘리를 플레이할 때(embody)는 우리는 이게 다른 게임에서는 플레이 해보지 못한 감정을 느끼게 해준다는 것을 압니다. 이게 비디오게임에서 흔한 장르일지는 몰라도, 우리는 우리가 제공하는 이런 경험들이 유니크하게 느껴질거라는걸 알았습니다.

 

 

게임즈빗 : 그럼 이런 영감을 잘 소화해 낸 다른 게임은 뭐가 있을까요? 게임 뿐 아니라 다른 매체에서라도요.

드럭만 : ‘City of Thieves’라는 책이 있어요. 대체역사물이죠. 이건 2차세계대전 중 포격당한 레닌그라드에 남은 두 생존자의 여정을 다루고 있는데요. 그들은 끔찍한 사람들과 식인이 벌어지는 속에서 음식을 찾으러 다녀요. 이 두 캐릭터는 서로 연합하기 싫어하는데, 이게 잘 다루어져 있어요.

스트랄리 : ‘The Road’라는 책이요. 진짜 좋아요.

드럭만 : 네, 그리고 ‘노인을 위한 나라는 없다’ 영화도, 긴장감 부분도 너무 좋았고, 생략을 통해 얼마나 창조해낼 수 있는지를 보여준 영화라고 생각해요. 그 안에 음악이 거의 없고요, 전투씬도 없거든요. 근데 두 메인 캐릭터가 서로 얼굴 쳐다보고 있을때, 정말 긴장돼요.

 

 

게임즈빗 : 우리 팀원중 하나가 BBC에서 하는 ‘Primeval’이라는 SF쇼를 봤는데, 거기 곰팡이가 사람을 곰팡이괴물로 바꾸는 에피소드가 있다고 하더라구요. 여러분도 그거 봤는지 궁금해해요.

드럭만 : 아뇨, BBC 쇼 본거는 Planet Earth가 있는데, 거기서 곰팡이가 곤충에 어떤 영향을 주는지에 대해서 나와요.

스트랄리 : 닐과 저는 이 ‘좀비 개미’가 나오는 비디오를 봤는데, 이게 뭔가 중요한 점프 오프 포인트였어요. 우리가 컨셉아티스트한테 초기 스케치를 부탁해서 봤는데, 이건 뭔가 죽음보다 더 끔찍하더라구요. 곰팡이는 뭔가 아름답고 섬세하고 컬러풀한 그런게 있었는데, 이게 곤충의 모든 모공에서 자란다고 생각해봐요. 우리는 기생충에 의해 컨트롤되는 엘라강스하고 섬세한 것과 고통스럽고 역겨운 것의 대비를 원했어요.

게임플레이 내에서 적이 소리를 듣고 접근하는 아이디어도 좋았어요. 적이 더 무서워지니까. 많은 것들이 뭉쳐져서 감염된 생명체의 컨셉을 만들어냈죠.