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위쳐3 최고의 퀘스트는 어떻게 만들어졌는가

 

PC Gamer지의 2015년 10월 기사입니다.

원문은 여기에서 보실 수 있습니다.
이 아티클은 위쳐 3의 ‘집안 문제’ 퀘스트에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다.
리비아의 게롤트가 그의 수양딸 시리를 찾기 위해 벨렌에 도착했을 때, 그는 전쟁으로 폐허가 된 무인지대를 발견한다. 죽은 병사들이 들판에 널려있고, 테메리아와 닐프가드의 참혹한 전쟁의 여파로 탈영병은 머리에 보자기가 씌워진 채 나무에 매달려 미풍에 부드럽게 흔들리고 있다. 하지만 이런 공포스러움와 황폐함에도 불구하고, 벨렌은 울창한 숲과 언덕이 있는 아름다운 자연경관의 마을이기도 하다. 이런 대비는 위쳐3의 가장 감성적이고 불편한 퀘스트인 ‘집안 문제’와, 그 퀘스트의 중심에 있는 복잡하고 갈등적인 인물인 ‘피의 남작’을 반영한다.

“우리는 벨렌의 아름다움과 문제들을 모두 담을 수 있는, 화신격인 인물이 필요했어요. ” 퀘스트 디자이너 Pawel Sasko가 말한다. “남작은 요즘과 비슷하게, PTSD와 알콜 문제를 갖고 전쟁에서 돌아온 군인이에요. 그는 불안정하고 불유쾌하지만 좋은 기질도 갖고 있어요. 그는 가족을 사랑하고 가족을 위해서라면 모든 것을 불사하죠.”

‘집안 문제’ 퀘스트의 뿌리는 폴란드 산자락의 가난한 동네에서 자란 Sasko의 어린 시절로 거슬러 올라간다.
“알콜중독과 폭력으로 파괴되는 가족들을 봤습니다.” 그는 말했다. “부모들은 서로 싸우고 애들을 팼지만, 그들은 또한 가족에게 충성스럽고 가족을 사랑했죠.” 이 복잡성에 매료되어, 그는 대학에 들어갔고 사람들을 더 잘 이해하기 위해 심리학 박사학위를 땄다.

남작은 시리를 어디서 찾을 수 있을지 알고 있었지만, 실종된 아내와 딸을 찾는 것을 돕기 전에는 게롤트에게 말해주지 않는다. “남작은 게롤트와 평행한 존재로 만들어졌어요.” Sasko는 말한다. “남작과 게롤트는 사랑하는 사람을 잃은 두 아버지들이에요. 그 둘은 손에 피를 묻히고 있죠. 개인적인 문제도 가지고 있고, 가족을 찾기 위해서는 무슨 짓이든 하죠.”
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그 둘이 서로를 완전히 믿지 않는것은 명백하고, 그들의 관계는 쉽지 않지만, 이러한 비슷한 점들은 게롤트가(그가 인정하고 싶든 아니든) 개인적인 수준에서 남작과 연결돼 있다는 것을 의미한다. 겉으로 남작은 카리스마있고, 좋아할 만 하고, 농담도 잘 하지만, 그에게는 어두운 부분이 있고 그것은 서서히 드러난다. 플레이어는 남작에게 일순간 공감하다가도, 바로 다음 순간 저주하는 자신을 발견하게 된다.
“그게 제가 남작을 만들 때의 목표 중 하나입니다” Sasko는 말한다. “우리가 누군가를 사랑한다고 해도, 거기에 한 번도 갈등을 느끼지 않는 사람은 인생에 거의 없습니다. 그게 인물을 리얼하게 만들어 주는 것이죠.” 남작을 좋아하고 증오하는 감정 사이에서 플레이어를 갈등하게 만들면서, 퀘스트에서의 의사 결정에 무게를 더한다고 그는 말한다. “선택지가 나올 때 당신은 망설입니다. ‘집안 문제’는 남작의 양면을 모두 보여주기 위해, 또 이 이야기가 얼마나 비극적인지를 강조하기 위해 의도적으로 디자인되었죠.”
게롤트는 실종된 가족을 추적하기 위해 위쳐 센스를 사용하며 까마귀의 횃대에 있는 남작의 요새를 탐색한다. 하지만 도중에 가정폭력의 흔적들과 뭔가 더 사연이 있을 것 같은 쏟아진 와인을 발견한다. 그들은 실종된 것이 아니었다. 남작이 술에 취해 그의 아내를 공격하여 아이가 유산된 이후에 떠난 것이다.
이것은 어두운 폭로이며, 플레이어가 남작에 대해 부정적인 생각을 갖게 되는 처음 순간 중 하나다. 하지만 게롤트가 도착하기 전에, 남작이 시리를 도운 것도 플레이어는 알고 있다. “남작은 시리를 거의 그의 딸처럼 돌봐주었죠” 그는 말한다. “이것은 플레이어가 남작에게 공감을 느끼게 하는 서사적인 트릭이었습니다. 그가 진짜 나쁜 사람인지에 대해 의심케 하기 위해서죠.”

아내에 대한 남작의 학대는 정신적 고통을 넘어선 심각한 결과를 가져온다. 요새 밖에 황급히 묻힌 유산된 아이는 ‘보츨링’이라 불리는 더러운 괴물로 변한다. 이 갓난아기같이 생긴 기괴한 생물은 임신한 여성의 침실에 숨어들어가서 그 피를 마신다. 보츨링은 위쳐3에서 가장 충격적인 생물이다. 그리고 게임에 나오는 다른 몬스터들과 마찬가지로, 슬라브 설화에 기반하고 있다.

“슬라브의 오래된 우화 책에서 절반은 박쥐고 절반은 신생아처럼 생긴 그림을 발견했습니다. Poroniec이라고 불리죠 – 폴란드어로 ‘유산’이라는 단어에서 기인한 것이고, 이게 보츨링의 영감이 되었습니다” 그는 말한다. 이 아이디어는 컨셉아트 팀에 전달되었고, 게임의 몬스터 원화 담당인 Marek Madej가 이 무시무시한 디자인을 생각해냈다.

게롤트는 남작에게 보츨링을 제대로 묻어주고 이 난리에서 벗어나게 하거나, 보츨링을 죽이게끔 할 수 있다. 죽이는 선택지에서는 무서운 야수로 변하여 보스전으로 이어지지만, 남작 캐릭터의 변화라는 측면에서 보츨링을 묻어주는 선택지는 정말 흥미롭다. 처음으로 우리는 남작의 농담과 고함 뒤의 겁에 질린 영혼을 볼 수 있으며, 그것은 진정 감성을 자극하는 순간이다.

피의 남작의 풍부하고 미묘한 캐릭터는 좋은 집필에서 나온 것이지만, 이것은 또 남작의 목소리를 맡은 James Clyde에게서 나온 것이기도 하다. “난 우리 딸이 얘기해주기 전에는 위쳐 시리즈가 그렇게 유명한지 몰랐어요. 이게 제 첫번째 비디오게임입니다.” Clyde는 말한다.

Clyde는 전통적으로 훈련된 무대 배우이고, 18개월이 넘는 기간 동안 런던 중심에 있는 스튜디오에서 남작의 대사를 녹음했다. “그들은 보안에 매우 엄격해서 그 씬은 한꺼번에 전달받았습니다. 그래서 지금 이야기가 어떻게 진행되는지 전혀 알 수 없었죠. 처음에는 그 인물에 더 복잡한 것이 있는지 확실치 않았지만, 점점 진행해 갈수록 복잡한 면들이 드러났습니다”
“남작의 군대 경력과 더불어, 딸 사이의 문제가 캐릭터를 구축합니다.” Clyde는 말한다. “제 생각에는, 음주와 유머가 그 관계를 좀 더 부드럽게 하기 위한 남작의 시도인 것이죠. 하지만 씬을 낱낱히 살펴볼수록 복잡함을 깨닫게 될 뿐이었습니다. 만약에 이게 영화나 연극이었다면 이 모든 것들을 사전에 알았을 겁니다.”
“이런 게임에서는, 캐릭터를 위해서는 고품질의 목소리 연기가 필수입니다” Sasko가 말한다. “피의 남작 같은 경우에는 라이브 캐스팅을 했는데, 그 결과는 항상 Borys Pagucz-Muraszkiewicz(리드 영어 작가)에게 보고되었고 그가 언제나 최종 결정을 했습니다.”
“디렉터를 믿어야 돼요” Clyde는 말한다. “때때로 저는 이게 이야기의 어느 부분인지, 어떻게 진행되는지 몰랐습니다. 우리는 Boris를 불러야 했고, 그는 아예 잠을 자지 않는 것처럼 보였습니다. 그는 언제나 흔쾌히 설명해 주었습니다. 정말 놀라웠죠. 어떻게 발음하는지 모르겠는 단어에 대해 물어보려고 그에게 새벽 4시에 전화해서 깨웠을때도 그는 전혀 개의치 않았습니다. 심지어 우릴 위해 그 발음을 다 녹음해서 주었습니다. 수천 개가 있었죠.”
“남작의 인격과 동기는 상세하게 논의되었습니다” Sasko는 말한다. “Clyde는 영문 버전에서 남작을 완벽하게 연기했죠. 다른 언어도 역시 잘 녹음되었지만, 그의 연기가 개인적으로 가장 좋습니다.”
“첫 녹음 전날 밤에, 디렉터 중 한명인 Kate Saxon의 전화를 받았습니다” Clyde가 말한다. “그녀가 말했죠. ‘음, 약간의 문제가 있네요. 우리는 영국의 모든 지방 액센트를 위쳐 1, 2에서 썼어요. 하나만 빼고…’ 저는 그래서 ‘버밍엄 엑센트라고는 하지 말아요’라고 했는데 그거였죠. 그게 남작이 버밍엄 사람인 이유에요.”
“메인 스토리라인의 대사 50시간, 450,000단어의 대본과 950명의 인물… 전체를 완성하는 데 2년 반이 걸렸어요.” 영어 대사의 프로듀싱, 캐스팅, 디렉팅, 레코딩을 맡은 Side의 Ben Ryalls가 말한다. “우리는 광대한 퀘스트 시놉시스, 플롯의 분기 맵, 이미지, 비디오를 제공받은 사전 집중 세션을 위해 CD Projekt Red를 방문했어요. 디렉터와, 메인 작가와, 배우들이 모든 장면의 세세한 부분까지 논의했죠. 작가는 필요할 때 추가적인 맥락을 전달할 수 있었어요. 우리는 일하기 좋은 원재료를 갖고 있었어요. 대본은 훌륭했고, 게다가 훌륭한 퍼포머들을 캐스팅했어요. James Clyde는 그 훌륭한 예죠. 그는 연극, TV, 영화에서 경력이 있었어요, 경험이 풍부하죠.”
보츨링을 처리하고, 그 과정에서 남작을 악마와 맞서게 도와준 후, 게롤트는 남작의 가족을 추적하는데 고용된다. 남작의 딸 타마라는 까마귀 횃대에서 도망쳐서 이터널 파이어에 가담해 악마 사냥꾼이 된다. 그의 아내 안나는 곱사등이 늪지 마녀들의 노예가 된다. 남작이 늪지에 있는 가족과 재회할 때 이야기는 절정을 맞고, 이후 게롤트의 선택에 따라 여러 가지 방향으로 엔딩을 맞게 된다.
“위쳐3 같은 게임의 힘든 점은 스토리 분기가 있다는 겁니다.” Ryalls가 말한다. “디렉터, 배우, 작가는 각각의 분기에 맞는 정확한 톤을 찾기 위해 함께 노력해야 하죠.” 한 엔딩에서는 남작의 아내가 죽는데, 그 뒤 남작은 슬픔에 빠져 목 매 자살한다. 다른 엔딩에서는 아내를 구해내고, 크론의 저주를 풀기 위해 푸른 산으로 간다. 엔딩에 따라서 ‘집안 문제’는 구원의 이야기가 될 수도 있고, 황량한 비극 이야기가 될 수도 있다.
“우리는 굉장히 간단한 아이디어에서 시작했어요” Sasko가 말한다. “게롤트는 몬스터를 처리해주길 원하는 남작을 만나고, 그 대가로 시리에 대한 정보를 얻는 것이죠.” Sasko는 퀘스트 이벤트를 디자인했고, Karolina Stachyra가 대사와 컷씬을 쓰는 동안 퀘스트를 엔진에 스크립팅했다. 그리고 퀘스트를 테스트 하고, 프로젝트 리드의 승인을 받았다.

“위쳐3의 모든 지역에서 각각 다른 주제와 다른 분위기를 줍니다.” Sasko는 말한다. “남작 이야기는 벨렌 사람들의 문제를 반영하기 위해 디자인되었습니다. 벨렌에는 전쟁, 기근, 사망, 실종, 오래된 의식, 그리고 무서운 몬스터들이 있습니다. 그리고 ‘집안 문제’는 이 모든 요소들을 담기 위해 구성되었습니다”
이 퀘스트는 Sasko가 종이에 썼던 첫 번째 버전에서 크게 바뀌지 않았지만, 작은 디테일은 계속 바뀌었다. “작은 분위기들이 바뀌었고 팀에서 나온 수십가지의 아이디어들이 합쳐졌습니다. 이게 CD Projekt RED에서 퀘스트가 만들어지는 방법입니다. 우리는 항상 같은 과정을 거치죠.”
‘집안 문제’는 몇 년간 플레이했던 RPG 퀘스트 중 가장 훌륭한 퀘스트이다. 이것은 알콜 중독과 가정 폭력이라는 아주 중요한 주제를 잔인하고, 가슴아프고, 솔직한 방법으로 다룬다. 하지만 피떡이 된 보츨링 덕분에, 여전히 위쳐의 다크 판타지 세계의 일부로 느껴진다. 이것은 위쳐3과 그 개발사 CD Projekt RED에 있어 최고이며, 많은 플레이어에게 가장 흥미로운 퀘스트가 되었다.
“사람들이 ‘집안 문제’를 좋아한다고 해주는 것이 정말 놀랍습니다.” Sasko는 말한다. “말할 것도 없이, 이 일에서 얻을 수 있는 최고의 보상이죠. 우리 리드 작가 Marcin Blacha는 자기는 멍청한 게임들을 싫어한다고 말한 적이 있는데, 제 생각엔 그게 위쳐 3이 성공한 이유인것 같아요. 우리는 플레이어의 지능을 존중해요. 우리는 게임이 성숙한 이야기를 전달할 수 있는 어른들을 위한 매체라고 생각합니다. 우리의 야망은 이제까지 게임에서 다루어지지 않은 문제들을, 그 문제를 존중하면서, 맛깔나게 다루는 거예요.”

1 Comment

  1. 위처3에 많은 좋은 퀘스트들이 있지만 진짜 피의 남작과 관련해 벌어지는 다양한 이야기들은 정말 최고였네요!
    크~ 위쳐 진짜 갓겜

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